petek, 17. februar 2012
Kasnejši razvoj iger
1983 je prišlo do zloma trga z videoigrami, ki je bil posledica prevelike količine proizvedenih video iger, predvsem nekakovostnih, s katerimi so številna podjetja skušala prodreti na trg. Ljudje pa so bili seveda naveličani video iger, kot je npr. Rubikova kocka, Custer's Revenge in porazni E. T. vesoljček, narejen po filmu Stevena Spielberga, zato so se raje obrnili k drugim oblikam zabave.
Toda posledice zloma trga z videoigrami so bile večinoma omejene le na konzolne igre, medtem ko so se računalniške igre zaradi večanja zanimanja za poceni barvni računalnik začele hitro razvijati. To pa je koristilo nekaterim podjetjem, med katerimi je bilo tudi podjetje EA.
Nadaljevanje
Kasneje leta 1983 je Japonsko podjetje imenovano "Nintendo", ki je sicer izdelovalo igralne karte ustvarilo konzolo "Family Computer", ki se je 1985 z svojim izidom izven japonske preimenoval v "Nintendo Entertainment System" oziroma "NES".
S svojim varnostnim sistemom "Nintendo Seal Of Quality", je Nintendo preprečeval igranje iger brez licence ter obvezal proizvajalce iger, da so ustvarjali največ 5 iger na leto, da so ustvarjali ekskluzivno za NES, ter da so Nintendu izplačali visoke premije za vsako prodano igro. Vrhovno sodišče ZDA je leta 1991 sodilo, da je imel Nintendo zaradi omenjenega varnostnega sistema nezakonit monopol.
Potem, ko je Nintendo prekinil pogodbo, ki jo je sklenil s Sonyem za razvoj CD-ROM enoto za NESov naslednik, Super Nintendo oziroma SNES, je Sony leta 1994 na Japonskem izdal svojo prvo igralno konzolo: Sony PlayStation.
PlayStation je s svojimi strojnimi kvalitetami ustvaril nove franšize, ki so priljubljene še danes (Metal Gear Solid, Grand Turismo, Resident Evil, Grand Theft Auto, Medal of Honor, Tomb Raider, Siphon Filter...). Postopoma je z inovativnimi igrami in vrhunsko strojno opremo PlayStation postal najbolj znana in najbolj prodana serija konzol.
Pozni razvoj
Leta 2004 je bil trg z videoigrami po ocenah vreden 10 milijard USD in sčasoma v ZDA po zaslužku prekosil filmsko industrijo ter skozi leta 2005, 2007 in 2009 izboljšala svoje tržno stanje.
Kasneje, leta 2009, sredi svetovne finančne krize, je bil trg z videoigrami ena izmed redkih dejavnosti, ki je sredi krize rasla in nudila zaposlitev, ter zahvaljujoč mnogim hitom leto za letom podirala rekorde.
torek, 7. februar 2012
Igre in večigralstvo
Za PC igre porabi človek vedno več prostega časa, 100 milijonov Evropejcev tako igra tudi po 13 ur tedensko. Igre postajajo metafora človekove dejavnosti, govorijo o igrifikaciji življenja. Tukaj pa moremo izpostaviti še večigralstvo, sej igralci iger največ časa porabijo ravno za igranje iger z drugimi igralci, za sodelovanje, tekmovanje, ... odvisno od igre, ki jo igrajo.
Zgodovina večigralstva sega vse do leta 1979, ko je Roy Trubshaw napisal prvo večigralsko igro, in sicer pustolovščino Multi User Dungeons. Igra, ki se je dogajala v blodnjaku v podzemlju, je bila tekstovna, od ostalih iger pa se je ločila po tem, da jo je hkrati lahko igralo več igralcev. To so bili prvi začetki omrežnega igranja oziroma večigralstva.
Preden je širša javnost dobila cenovno dostopen internet je bilo večigralstvo zelo omejeno, sej so se igralci povezovali samo na nivoju lokalnih omrežij. LAN je omogočil večim igralcem , da so se pridružili igranju katerekoli PC igre. Za lokalno omrežno igranje sta potrebna dva ali več osebnih računalnikov, usmerjevalnik in več omrežnih kablov, s katerimi vsak računalnik priklopimo na omrežje. Vsak računalnik pa mora imeti še omrežno kartico, nameščeno ali integrirano na matični plošči, da lahko izmenjuje informacije z drugimi računalniki, priklopljenimi na isto omrežje. Po želji lahko katero koli lokalno omrežje priklopimo tudi na medmrežje oziroma internet.
Kmalu za internetom pa smo dobili še spletne večigralske igre, ki so dosegle priljubljenost zaradi večanja deleža širokopasovnega dostopa do spleta med uporabniki. Dostop do interneta je namreč omogočil velikemu številu igralcev igranje ene in iste igre sočasno in skupaj.
Čeprav je možno igrati spletne igre že z uporabo klicnega dostopa do interneta, mora biti pasovna širina za igranje teh iger čim večja, če želimo zmanjšati latenco med igralci - torej igranje brez motenj. Takšne povezave pa zahtevajo širokopasovno združljiv modem, povezan na osebni računalnik skozi mrežno kartico, ki je lahko poleg tega povezana tudi z usmerjevalnikom. Spletne večigralske igre zahtevajo še eno stvar, in sicer program – strežnik, ki ji pove, kje se nahajajo drugi igralci, predmeti v igri, kakšne so njihove lastnosti, v kakšnem odnosu so med seboj igralci, in tako dalje, skratka nekaj kar nadzira celotno igro in zalaga igralce igre z podatki.
Naročite se na:
Objave (Atom)